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Biography
Michael G. Wagner (* 24. April 1967) ist ein österreichischer Medienpädagoge.
Leben
Nach seiner Schulzeit in St. Pölten studierte Michael G. Wagner Mathematik und Darstellende Geometrie auf Lehramt an der Technischen Universität Wien (TU Wien) und schloss 1990 mit dem Magister ab. Von September 1990 bis August 1994 unterrichtete er als Lehrer für Mathematik und Darstellende Geometrie in Wien; 1994 erhielt er den Dr. rer. nat. an der TU Wien. Von 1991 bis 1997 arbeitete er als Universitätsassistent am Institut für Geometrie der TU Wien, an der er sich im Jahr 2000 im Fach Computergeometrie habilitierte. Im September 1997 ging er für knapp fünf Jahre als Professor für Computergrafik an die Arizona State University. Zurück in Österreich übernahm er ab April 2003 die Leitung des Zentrums für Bildung und Medien an der Donau-Universität Krems. Von Juli 2008 bis September 2010 war er außerdem Vorsitzender des Akademischen Senats der Donau-Universität Krems. Mit Dezember 2005 erhielt Wagner die Universitätsprofessur für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia, ebenfalls an der Donau-Universität Krems. 2010 bis 2012 war er Rektor der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule Wien/Krems. Seit 2012 ist er Professor für Digitale Medien am Antoinette Westphal College of Media Arts & Design der Drexel University.
Forschung
Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Game Studies, E-Learning und Social Media. Der von ihm entwickelte lerntheoretische Zugang zum Game Based Learning war Grundlage für die Entwicklung des mit dem Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichneten Physiklernspiels Ludwig.
Schriften
- Computer Games and the Three Dimensions of Reading Literacy. In: Proceedings of the 2006 ACM Siggraph Symposium on Videogames. 2006, ISBN 1-59593-386-7.
- mit S. Zauchner, K. Siebenhandl: Gender in E-Learning and Educational Games. 2007, ISBN 3706543656.
- mit K. Schrier, C. Swain: Proceedings of the 2008 ACM Siggraph symposium on Video games. 2008, ISBN 978-1-60558-173-6.
- Die verspielte Wissenschaft. Zur medienpädagogischen Bedeutung der Computerspielforschung. In: E. Blaschitz, M. Seibt (Hrsg.): Medienbildung in Österreich. 2008, ISBN 978-3-8258-1498-4.
- Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel. Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von digitalen und hybriden Spielen. In: K. Mitgutsch, H. Rosenstingl (Hrsg.): Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. 2008, ISBN 3700316747.
- Serious Games: Spielerische Lernumgebungen und deren Design. In: L. J. Issing, P. Klimsa (Hrsg.): Online-Lernen – Handbuch für Wissenschaft und Praxis. 2008, ISBN 978-3-486-58867-5.
- mit Ch. Swertz: Game\\Play\\Society. Kopäd., 2010, ISBN 3-86736-240-8.